تقریباً سه چهارم والدین نگران هستند که استفاده فرزندانشان از دستگاه های تلفن همراه ممکن است برای آنها یا روابط خانوادگی مضر باشد.
اما این تقصیر والدین – یا بچه ها – نیست. هر بار که والدین و فرزندی سعی میکنند یک بازی را خاموش کنند یا یک وسیله مانند تلفن همراه را زمین بگذارند، با یکدیگر مبارزه نمیکنند – آنها با ارتش نامرئی متخصصان طراحی رفتار میجنگند که تجربههای فناوری را آنقدر سخت میکنند که شما را از آن جدا کنید.
افرادی که برنامهها و بازیها را ایجاد میکنند، از بینشها و متخصصان حوزهای از تحقیقات روانشناسی به نام «طراحی متقاعدکننده» استفاده میکنند که محققان آن به دنبال درک چگونگی ایجاد چیزی هستند که کنار گذاشتن آن تقریباً غیرممکن است.
اما همانطور که ریچارد فرید روانشناس در تجزیه و تحلیل خود از مسائل اخلاقی مربوط به طراحی متقاعد کننده برای کودکان و نوجوانان توضیح می دهیم، مهم است که وقتی می خواهید بچه ها را به چیزی وابسته کنید مراقب باشید.
فرزندم توی یادگیری ریاضی ضعیفه، چکار کنم که بهتر بشه؟
یک مقدمه سریع
به بیان ساده، طراحی متقاعدکننده، روانشناسی رفتاری را با فناوری ترکیب می کند تا رفتار انسان را تغییر دهد. این پاسخ به این سوال همیشگی است: چرا بچه ها اینقدر به دستگاه ها چسبیده اند؟
ابتدایی ترین خلاصه این است که سه مکانیسم کلیدی وجود دارد که با هم می توانند رفتار یک فرد را تغییر دهند: ایجاد انگیزه بالا، نیاز به تلاش کمی و ترغیب مکرر به کاربران برای مشارکت.
دانستن این اصول می تواند اهداف سازنده و مفیدی داشته باشد، مانند تشویق افراد به پیاده روی بیشتر یا خوردن بیشتر میوه ها و سبزیجات. با این حال، یکی از کاربردهای متداول طراحی متقاعد کننده، افزایش مدت زمانی است که شخص صرف استفاده از یک برنامه یا بازی خاص می کند. این باعث افزایش تعداد تبلیغاتی می شود که شخص می بیند و امکان خرید چیزی در بازی را افزایش می دهد که هر دو باعث افزایش درآمد برای طراح برنامه می شود.
بزرگسالان نیز تحت تأثیر طراحی متقاعد کننده هستند. به همین دلیل است که آنها برنامههای پخش جریانی را تماشا میکنند، بیپایان رسانههای اجتماعی را مرور میکنند و معمولاً بازیهای ویدیویی انجام میدهند.
اما از آنجایی که مغز کودکان بسیار انعطاف پذیر است، کودکان به طور منحصر به فردی مستعد استراتژی های طراحی متقاعد کننده هستند. بسیاری از والدین هیجان استثنایی کودکان را از دریافت برچسب ها و نشانه ها، چه فیزیکی و چه دیجیتال، مشاهده کرده اند. این به این دلیل است که جسم مخطط شکمی، مرکز لذت مغز، به دوپامین، ماده شیمیایی پاداش مغز، در مغز کودکان بیشتر از مغز بزرگسالان پاسخ می دهد.
این هیجان باعث می شود که آنها بخواهند این رفتار را تکرار کنند تا پاداش های عصبی را بارها و بارها تجربه کنند.
در تحقیق نظرسنجی سال 2019 در مورد زمان تماشای صفحه نمایش تلفن همراه نوجوانان، سه نوع کاربر سنگین از دادهها پدیدار شد که همه آنها تحت تأثیر طراحی متقاعدکننده هستند: کاربران رسانههای اجتماعی، بازیکنندگان ویدیو و بینندگان ویدیو.
همچنین درباره برنامه ریزی با کودکان برای تحقق اهداف سال آینده خانواده بیشتر بدانید.
این روش چگونه کار می کند؟
سایت های رسانه های اجتماعی تلفن همراه مانند اینستاگرام، فیس بوک، تیک تاک و اسنپ چت برای به حداکثر رساندن نتایج طراحی متقاعد کننده مهندسی شده اند. این سایتها با استفاده از دکمههای «لایک» و ایموجیهای قلبی، سیگنالهای اجتماعی مانند پذیرش و تأیید را ارائه میکنند که نوجوانان انگیزه بالایی برای جستجوی آنها دارند.
عمل پیمایش در سایت ها به تلاش بسیار کمی نیاز دارد. و برنامهها از طریق اعلانها و اعلانهای مداوم، تعامل مجدد منظم را آغاز میکنند.
به عنوان مثال، اسنپ چت از کاربران می خواهد که حداقل هر 24 ساعت یک بار اسنپ ارسال کنند تا اسنپ استریک خود را زنده نگه دارند. برای جلوگیری از استرس ناشی از از دست دادن واکنشها یا بهروزرسانیهای دوستانشان، بچهها به طور فزایندهای رسانههای اجتماعی را چک میکنند.
در بازیهای ویدیویی، فورتنایت به بازیکنان این امکان را میدهد تا بدانند که چقدر به شکست دادن حریف نزدیک هستند. این پدیده “نزدیک از دست دادن” را تحریک می کند و مردم را تشویق می کند که به بازی ادامه دهند زیرا آنها بسیار نزدیک بودند و ممکن است دفعه بعد برنده شوند. این تنها یکی از روشهایی است که طراحی متقاعدکننده از سیستمهای قمار برای بزرگسالان به بازیهای ویدیویی دیجیتال با هدف کودکان اقتباس شده است.
دغدغه های اخلاقی
من به عنوان یک محقق روانشناسی، نگران این هستم که روانشناسان به طراحان فناوری کمک می کنند تا از اصول روانشناسی استفاده کنند تا کودکان و نوجوانان را برای افزایش استفاده از یک برنامه، بازی یا وب سایت خاص دستکاری کنند.
همزمان، روانشناسان دیگری نیز در حال تحقیق در مورد مضرات این فعالیت ها از جمله اضطراب، افسردگی، مسائل توجه و چاقی هستند.
هنوز روانشناسان دیگر مراکز درمانی را برای درمان اختلال بازی های اینترنتی و سایر مسائل مربوط به سلامت روان مرتبط با استفاده بیش از حد و مشکل ساز مانند اضطراب و افسردگی باز کرده اند.
به نظر من، اصول یک حوزه نباید هم مشکلی را ایجاد کند و هم به درمان آن کمک کند. انجمن روانشناسی آمریکا، بزرگترین انجمن حرفهای روانشناسان در آمریکا، یک کد اخلاقی دارد که از روانشناسان میخواهد آسیبی نرسانند، به کاری که به نفع مردم نیست اعتراض کنند و در برخورد با جوانان مراقبت ویژهای داشته باشند، زیرا آنها هنوز این کار را نکردهاند.
درباره حرکات کششی آرامش بخش کودکان قبل از خواب بیشتر بدانید.
به این ترتیب، من معتقدم روانشناسان موظف هستند از کودکان در برابر تأثیرات فناوری متقاعدکننده محافظت کنند. محققانی که به سایتها و بازیهای رسانههای اجتماعی کمک میکنند ممکن است فکر کنند که فقط در تلاش هستند تا به شرکتها کمک کنند تا پویاترین و جذابترین محصولات ممکن را تولید کنند. اما واقعیت این است که آنها چشم خود را بر روی بسیاری از آسیب های روانی که تحقیقات نشان داده است این محصولات ایجاد می کنند، می بندند.
والدین و فرزندان به درستی نگران میزان طراحی بازیها، ویدیوها و رسانههای اجتماعی برای بهرهبرداری از ذهن تأثیرپذیر کودکان هستند. روانشناسان می توانند تلاش کنند تا به والدین و کودکان توضیح دهند که مغز کودکان چگونه رشد می کند و چگونه طراحی متقاعد کننده از این فرآیند بهره می برد.
این میتواند به خانوادهها کمک کند تا از بحث و جدل با یکدیگر در مورد صرف زمان زیاد با دستگاههایشان خودداری کنند و متوجه شوند که تهدید بزرگتر، خود دستگاهها نیستند، بلکه شرکتهایی هستند که این دستگاهها و برنامهها را طوری طراحی میکنند که خاموش کردن آنها بسیار دشوار است.